วันพฤหัสบดีที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2560

หน่วยที่ 1 การถ่ายทอดแนวคิดสู่ชิ้นงาน

หน่วยที่ 1 การถ่ายทอดแนวคิดสู่ชิ้นงาน

      
ความหมายของสตอรี่บอร์ด
สตอรี่บอร์ด คือ การเขียนภาพนิ่งและข้อความเพื่อกำหนดแนวทางในการถ่ายทำหรือผลิตภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ โฆษณา การ์ตูน สารคดี เป็นต้น เพื่อกำหนดการเล่าเรื่อง ลำดับเรื่อง จัดมุมกล้อง กำหนดเวลา ซึ่งภาพที่วาดไม่จำเป็นจะต้องละเอียดมาก แค่บอกองค์ประกอบสำคัญๆ ได้ มีการระบุถึงตำแหน่งของตัวละครที่มีความสัมพันธ์กับฉากและตัวละครอื่นๆ กรอบแสดงภาพและมุมกล้อง แสงเงา เป็นการสเกตซ์ภาพของเฟรม (Shot) ต่างๆ จากบท เปรียบเสมือนการวาดการ์ตูนในกรอบสี่เหลี่ยมแต่ละช่อง







ส่วนที่ประกอบของสตอรี่บอร์ด
สตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วยชุดของภาพ Sketches ของ shot ต่างๆ พร้อมคำบรรยายหรือบทสนทนาในเรื่อง ซึ่งอาจจะทำการเขียนเรื่องย่อและบทก่อน หรือ Sketches ภาพก่อนก็ได้ แล้วจึงค่อยใส่คำบรรยายลงไป อาจมีบทสนทนาหรือไม่มีบทสนทนาก็ได้ และสำหรับการกำหนดเสียงในแต่ละภาพต้องพิจารณาว่าภาพและเสียงไปด้วยกันได้หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นเสียงดนตรี เสียงธรรมชาติหรือเสียงอื่นๆ



แนวทางในการเขียนสตอรี่บอร์ด
ควรศึกษาการหลักการเขียนเนื้อเรื่อง บทบรรยาย การกำหนดมุมกล้อง ศิลปะในการเล่าเรื่อง ซึ่งไม่ว่าจะเป็นนิทาน นิยาย ละครหรือภาพยนตร์ ล้วนแล้วแต่มีลักษณะการเล่าเรื่องคล้ายๆ กัน นั่นคือการเล่าเรื่องราวของธรรมชาติ มนุษย์หรือสัตว์ ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง ณ สถานที่ใดสถานที่หนึ่งเสมอ ดังนั้น องค์ประกอบที่สำคัญที่จะขาดไปเสียไม่ได้ก็คือ ตัวละคร สถานที่และเวลา สิ่งสำคัญในการเขียนบทก็คือ การเริ่มค้นหาวัตถุดิบหรือแรงบันดาลใจ ให้ได้ว่า เราอยากจะพูด จะนำเสนออะไร ตัวเราเองมีแนวความคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆ อย่างไร ซึ่งแรงบันดาลใจเหล่านั้นจะถูกนำใช้ในการกำหนด สถานการณ์ ตัวละคร สถานที่และเวลา ของเรื่องราว

เทคนิคการเขียนสตอรี่บอร์ด
1. ต้องมีการบรรยายสภาพและบรรยากาศของสถานที่ หรือการพรรณนาภาพอย่างใดอย่างหนึ่ง เพื่อนำความคิดของผู้อ่านให้ซาบซึ้งในท้องเรื่อง ให้เห็นภาพฉากที่เราวาดด้วยตัวอักษรนั้นให้ชัดเจน
2. การวางโครงเรื่องมีการดำเนินเรื่องตั้งแต่เริ่มนำเรื่องจนถึงปลายยอดเรื่อง หรือที่เรียกว่า ไคลแมกซ์ (Climax) และจบเรื่องลงโดยให้ผู้อ่านเข้าใจและมีความรู้สึกตามเนื้อเรื่อง
3. การจัดตัวละครและให้บทบาทแก่ตัวละครที่สำคัญในเรื่อง เพื่อแสดงลักษณะนิสัยอย่างหนึ่งอย่างใด ที่ก่อให้เกิดเรื่องราวต่างๆ ขึ้น
4. การบรรยายเรื่อง แบบการมีตัวตนที่เข้าไปอยู่ในตัวเรื่อง และการเป็นบุรุษที่สาม ได้แก่ ตัวละครแสดงบทบาทของตนเอง เป็นวิธีที่ดีที่สุด
5. การเปิดเรื่อง อาจใช้วิธีการให้ตัวละครสนทนากัน การบรรยายตัวละคร การวางฉากและการบรรยายตัวละครประกอบ การบรรยายพฤติกรรมของตัวละครแต่ละตัวละคร ก็ได้










หน่วยที่2 การนำเสนอข้อมูล
            การนำเสนอข้อมูล เป็นการนำข้อมูลที่รวบรวมข้อมูลที่ได้จากการศึกษามานำเสนอ หรือทำการเผยแพร่ให้ผู้ที่
สนใจได้รับทราบ หรือนำไปวิเคราะห์เพื่อไปใช้ประโยชน์      แบ่งออกได้ ลักษณะ     คือ
1.  การนำเสนออย่างไม่เป็นแบบแผน
              11.  การนำเสนอในรูปของบทความ
เช่น  " ในระยะเวลา  1  ปีที่ผ่านมาการเมืองของไทยอยู่ในสภาพที่ขาดเสถียรภาพ   มีการเดินขบวนเรียกร้องในด้านต่างๆมากมาย เนื่องจากความเป็นอยู่ที่แตกต่างกัน   พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว  ท่านได้ให้แนวทางในการดำเนินชีวิตแบบเศรษฐกิจพอเพียงและแนวทางสมานฉันท์เพื่อให้ความเป็นอยู่ที่ดีและเกิดความปองดองในชาติ"
             1.2.  การนำเสนอข้อมูลในรูปของข้อความกึ่งตาราง  เป็นการนำเสนอข้อมูลที่มีข้อความและมีส่วนหนึ่งนำเสนอข้อมูลด้วยตาราง   เช่น  
         "การท่องเที่ยวจังหวัดเชียงใหม่ได้มีแผนกลยุทธในการจัดการด้านการท่องเที่ยว  ทำให้มีนักท่องเที่ยวทั้งนอกประเทศและในประเทศสนใจมาท่องเที่ยวในจังหวัดเชียงใหม่ ไ ดังตาราง

 ตารางแสดงจำนวนนักท่องเที่ยวจังหวัดเชียงใหม่  พ.ศ 2545 - 2547
พ.ศ
ชาวต่างชาติ
ชาวไทย
2545
1,558,317
1,639,473
2546
1,431,351
1,714,843
2547
1,746,201
1,877,197
                                                                                                                                
รูปภาพที่เกี่ยวข้อง

วันจันทร์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2560

   หน่วยที่ 6 การปรับแต่งสไลด์ด้วยภาพ‎ > 
 
การจัดการกับรูปร่าง

รูปร่างส่วนมากจะมีเครื่องมือปรับรูปร่างหนึ่งตัวหรือหลายตัว (รูปข้าวหลามตัดสีเหลืองที่ปรากฏบน Perimeter ของรูปร่างเมื่อเลือกไว้) ซึ่งคุณสามารถลากเพื่อเปลี่ยนรูปร่างได้
เครื่องมือปรับรูปร่างบางตัวจะจัดการการเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างมาตรฐาน เช่น ความลึกหรือความหนาของลูกศรหรือขนาดของชิ้นวงกลม ส่วนเครื่องมือปรับรูปร่างอื่นๆ จะสามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างได้มากมาย ตัวอย่างเช่น ให้ดูที่รูปร่างหยดน้ำใหม่ที่แตกต่างกันสามแบบ ทางด้านซ้ายเป็นรูปร่างที่เป็นค่าเริ่มต้น และอีกสองตัวเลือกจะถูกสร้างขึ้นโดยการลากเครื่องมือปรับรูปร่างในทิศทางตรงกันข้าม


                               รูปร่างหยดน้ำ


       ในทำนองเดียวกัน ดาว 4 แฉกจะกลายเป็นรูปแปดเหลี่ยมเมื่อเครื่องมือปรับรูปร่างเคลื่อนย้ายไปเท่าที่จะสามารถทำได้
                                    ดาว 4 แฉกและรูปแปดเหลี่ยม
เครื่องมือปรับรูปร่างสองตัวเครื่องมือปรับรูปร่างบางตัวยังมีรายละเอียดที่เป็นประโยชน์ซึ่งคุณอาจไม่ทราบว่าคุณสามารถนำมาใช้ได้ ตัวอย่างเช่น เครื่องมือปรับรูปร่างสองตัวบนวงเล็บปีกกาขวาที่แสดงในรูปภาพต่อไปนี้จะเปลี่ยนส่วนโค้งของเครื่องหมายปีกกาและตำแหน่งของตัวชี้บนเครื่องหมายปีกกา ตามลำดับ ดังที่คุณสามารถเห็นได้ที่นี่                            
คุณสามารถเปลี่ยนรูปร่างใดๆ (ที่ไม่ใช่ตัวเชื่อมต่อ) เป็นรูปร่างที่มีอยู่แล้วอื่นๆ โดยการใช้เครื่องมือ เปลี่ยนรูปร่าง เช่น หากคุณต้องการให้รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าทั้งหมดในแผนผังองค์กร SmartArt เปลี่ยนเป็นรูปข้าวหลามตัด (หรือหากคุณเพียงต้องการให้รูปร่างใดรูปร่างหนึ่งแตกต่างจากรูปร่างที่เหลือ) คุณสามารถเปลี่ยนได้แม้แต่รูปร่างที่คุณสร้างเองด้วยเครื่องมือ รูปแบบอิสระ ให้เป็นรูปร่างที่มีอยู่แล้ว
หากต้องการเข้าถึงเครื่องมือ เปลี่ยนรูปร่าง ให้เลือกรูปร่างที่คุณต้องการเปลี่ยนเป็นอันดับแรก จากนั้น ภายใต้ เครื่องมือการวาด บนแท็บ รูปแบบ ในกลุ่ม แทรกรูปร่าง ให้คลิกเพื่อขยายตัวเลือก แก้ไขรูปร่าง ชี้ไปที่ เปลี่ยนรูปร่าง แล้วคลิกเพื่อเลือกรูปร่างที่คุณต้องการ (เปลี่ยนรูปร่าง ยังมีอยู่ภายใต้ เครื่องมือ SmartArt บนแท็บ รูปแบบ ในกลุ่ม รูปร่าง



  • สิ่งที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของเครื่องมือนี้ก็คือข้อเท็จจริงที่ว่าเครื่องมือนี้จะไม่ทำงานบนตัวเชื่อมต่อ ดังนั้น คุณจึงสามารถเลือกไดอะแกรมทั้งหมดหรือกราฟิกอื่นได้ในคราวเดียวกัน และสามารถเปลี่ยนรูปทรงของรูปทรงหลักทั้งหมดได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับตัวเชื่อมต่อที่รวมอยู่ในส่วนที่คุณเลือกด้วย
  • หากไม่มีรูปร่างที่มีอยู่แล้วที่ตรงกับความต้องการของคุณ และเครื่องมือปรับรูปร่างไม่สามารถให้ความยืดหยุ่นได้อย่างเพียงพอ ขณะนี้ คุณสามารถแปลงรูปร่างที่มีอยู่แล้วใดๆ (ที่ไม่ใช่ตัวเชื่อมต่อ) ให้เป็นวัตถุแบบอิสระได้ จากนั้น ใช้ แก้ไขจุด (ที่อธิบายไว้ในหัวข้อถัดไป) เพื่อสร้างสิ่งที่คุณต้องการซึ่งมีรูปร่างที่แน่ชัดได้


  • หากไม่มีรูปร่างที่มีอยู่แล้วที่ตรงกับความต้องการของคุณ และเครื่องมือปรับรูปร่างไม่สามารถให้ความยืดหยุ่นได้อย่างเพียงพอ ขณะนี้ คุณสามารถแปลงรูปร่างที่มีอยู่แล้วใดๆ (ที่ไม่ใช่ตัวเชื่อมต่อ) ให้เป็นวัตถุแบบอิสระได้ จากนั้น ใช้ แก้ไขจุด (ที่อธิบายไว้ในหัวข้อถัดไป) เพื่อสร้างสิ่งที่คุณต้องการซึ่งมีรูปร่างที่แน่ชัดได้
    หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้เลือกรูปร่างหนึ่งรูปร่างหรือหลายรูปร่างที่ต้องการแปลง จากนั้น ภายใต้ เครื่องมือการวาด บนแท็บรูปแบบ ในกลุ่ม แทรกรูปร่าง ให้คลิก แก้ไขรูปร่าง แล้วคลิก แปลงเป็นรูปแบบอิสระ รูปร่างจะไม่ปรากฏให้เห็นว่าเปลี่ยนแปลงเมื่อคุณทำสิ่งนี้ แต่จะกลายเป็นรูปวาดที่เป็นรูปแบบอิสระ ดังนั้น เมื่อคุณใช้ แก้ไขจุด คุณจะสามารถเปลี่ยนรูปร่างนั้นให้เป็นรูปวาดชนิดใดก็ได้ที่คุณต้องการอย่างแท้จริง ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้าในบทนี้ ขณะนี้ คุณยังมีความสามารถในการจัดรูปแบบรูปร่างแบบอิสระที่คล้ายคลึงกับรูปแบบที่มีอยู่แล้ว เช่น การเพิ่มข้อความลงในรูปร่างแบบอิสระ  ดังนั้น คุณจึงไม่สูญเสียฟังก์ชันการใช้งานเมื่อคุณทำการเปลี่ยนแปลงนี้
    ความแปลกใหม่อย่างเดียวที่คุณมีแนวโน้มว่าจะพบเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของคุณเป็นรูปร่างแบบอิสระก็คือพื้นที่ข้อความภายในจะใหญ่ขึ้น ดังนั้น การจัดรูปแบบข้อความที่มีรูปร่างแน่นอนแล้วเมื่อคุณทำการเปลี่ยนแปลงนี้อาจเปลี่ยนไป ดูเคล็ดลับการแก้ปัญหา “พื้นที่ข้อความเปลี่ยนแปลงเมื่อฉันแปลงรูปร่างเป็นรูปวาดที่เป็นรูปแบบอิสระ” ซึ่งอยู่ภายใต้หัวข้อ อักษรศิลป์ ในบทนี้ เนื่องจากความแตกต่างจะมีมากที่สุดเมื่อข้อความของคุณใช้การจัดรูปแบบอักษรศิลป์บางชนิด
                                        รูปภาพที่เกี่ยวข้อง

*หน่วยที่ 7 การแทรกตาราง กราฟ และแผนผัง


                 
การสร้างตาราง          การนำเสนอข้อมูลในรูปของตาราง เป็นการนำเสนอข้อมูลในอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ช่วยให้ดูข้อมูลได้อย่างเป็นระเบียบ สามารถอ่านและดูข้อมูลได้ง่ายขึ้น โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้          1. คลิกที่แท็บแทรก (Insert)          2. เลือกปุ่มคำสั่งตาราง (Table)          3. แดรกเมาส์ขนาดตามที่ต้องการ          4. จะได้ตารางตามจำนวนที่ต้องการ
                             

นอกจากการกำหนดขนาดตารางโดยการแดรกเมาส์แล้ว ยังสามารถระบุจำนวนแถวและคอลัมน์ของตารางที่ต้องการได้ โดยวิธีที่เหมาะสำหรับกรณีที่ต้องการสร้างตารางที่มีจำนวนแถวและคอลัมน์จำนวนมาก ๆ          1. คลิกที่แท็บแทรก (Insert)          2. เลือกปุ่มคำสั่งตาราง (Table)          3. เลือกแทรกตาราง (Insert Table)

                            

  4. ระบุจำนวนแถว และคอลัมน์ที่ต้องการ  5. คลิกปุ่มตกลง (OK)
  6. จะได้จำนวนตารางที่ต้องการ
                           

  การตกแต่งตาราง
          เมื่อได้สร้างตารางแล้ว หากต้องการให้ตารางดูโดดเด่นและน่าสนใจ สามารถตกแต่งตารางที่สร้างขึ้นมาได้ดังนี้          1. การใส่สีพื้นตาราง              1. แดรกเมาส์เลือกพื้นที่ตารางที่ต้องการกำหนดสีพื้น              2. คลิกแท็บออกแบบ (Design) การแรเงา (Shading)


                        
              3. เลือกสีตามต้องการ
              4. จะได้ตารางที่มีสีพื้นตามต้องการ
    

      2. การกำหนดการแสดงเส้นขอบตาราง              1. คลิกเลือกเซลล์หรือกลุ่มเซลล์ที่ต้องการ              2. คลิกแท็บออกแบบ (Design)              3. เลือกปุ่มคำสั่ง เส้นขอบ (Border)              4. เลือกไม่มีเส้นขอบ (No Border)
             

  5. เส้นขอบจะหายไป

 กราฟ
          การนำเสนอข้อมูลในรูปแบบกราฟส่วนใหญ่จะใช้ในการวิเคราะห์และเปรียบเทียบ เพราะสามารถสื่อสารความหมายได้ชัดเจน โดยสามารถเลือกกราฟชนิดต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับข้อมูลที่ต้องการนำเสนอได้
การสร้างกราฟ          สามารถสร้างกราฟได้ง่าย ๆ โดยทำตามขั้นตอนดังนี้          1. คลิกที่แท็บแทรก (Insert)          2. คลิกเลือกปุ่มแผนภูมิ (Insert Chart)          3. เลือกชนิดของกราฟที่ต้องการ (Line)          4. เลือกรูปแบบของกราฟ          5. คลิกปุ่มตกลง (OK)
          6. กรอกข้อมูลเพื่อแสดงในกราฟ          7. คลิกปิดตาราง (Close)          8. จะได้กราฟตามที่ต้องการ
                                

ผังองค์กร          ผังองค์กร คือ แผนผังแสดงรายชื่อและตำแหน่งของบุคลากรภายในองค์กร ซึ่งสามารถสร้างขึ้นได้อย่างง่ายดายโดยใช้ SmartArt เป็นตัวช่วยในการสร้าง ซึ่งโปรแกรมมีผังองค์กรในรูปแบบต่าง ๆ ให้เลือกใช้งานได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว
ารสร้างผังองค์กร          1. คลิกที่แท็บแทรก (Insert)          2. คลิกปุ่มคำสั่ง SmartArt          3. เลือกคำสั่งลำดับชั้น          4. เลือกรูปแบบที่ต้องการ          5. คลิกปุ่มตกลง (OK)
          6. จะปรากฏแผนผังข้อมูลตามแบบในสไลด์
                          

  
การเพิ่มตำแหน่งในผังองค์กร          สามารถเพิ่มตำแหน่งลงในผังองค์กรได้ ดังนี้          1. คลิกที่ผังองค์กร          2. คลิกที่แท็บออกแบบ (Design)          3. เลือกปุ่มคำสั่งเพิ่มรูปร่าง (Add Shape)          4. เลือกตำแหน่งที่ต้องการเพิ่ม (Add Shape After)
          5. ตำแหน่งใหม่ที่เพิ่มเข้ามา

                      








โปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ



ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย
           
            สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสาน สื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound)  และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์  (Interactive Multimedia)  การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียน รู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่างๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

ความเป็นมาของสื่อมัลติมีเดีย

          สื่อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นำมาใช้ในการฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะแผ่นซีดี รอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก(Active Learining)
          สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้สำหรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อ ๆ ว่า GUIสำหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ (Text) และกราฟิก (Graphic)ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ.2535 บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0 ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ทำให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียวที่ เล่นบนระบบ ปฏิบัติการวินโดวส์
          การเริ่มนำเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้นเดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทำให้การใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเล่นไฟล์เสียง (Wave) ไฟล์มีดี (MIDIไฟล์ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม (CD-ROM) จนกลายเป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีจนถึง ปัจจุบัน

ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 
ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผู้เริ่มต้นที่สนใจในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังนี้

1.ขั้นการเตรียม (Preparation)
2.ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
3.ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
4.ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard)
5.ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
6.ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials
7.ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)



ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอ


 

วันอาทิตย์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2560

               



             #คงไม่มีใครอยากอยู่ในความมืดหรอกน่ะ
                                                    ถ้าเราไม่ก้าวออกมาจากจุดจุดนั่น...

วันพฤหัสบดีที่ 31 สิงหาคม พ.ศ. 2560

⇒สวัสดี เราชื่อ ปิยะธิดา ชอบการ (ตอง)
FB.นู๋ตอง บลูฮาวาย์ 
เราเป็นร่าเริง นิสัยดี รักเพื่อน....⇐
                                     


                                "แค่เป็นคนธรรมดา ไม่ใช่คนพิเศษอะไร

                                         ให้ฉันดูแดเธอจะได้ไหม"

โปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ หน่วยการเรียนรู้ที่9 การใส่ลูกเล่นในการนำเสนอ

โปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ หน่วยการเรียนรู้ที่9 การใส่ลูกเล่นในการนำเสนอ  หน่วยการเรียนรู้ที่9 การใส่ลูกเล่นในการนำเสนอ - กา...